
POR: HUGH BELMONT (goukiyaga+sintesis@gmail.com)
El desarrollador Aerial_Knight (Neil Jones), en cooperación con el socio de desarrollo BetaJester y el editor Headup, han presentado una nueva y emocionante continuación de su colaboración anterior, Aerial_Knight’s We Never Yield. Este nuevo juego narrativo y corredor llega como secuela de un exitoso anterior lanzamiento Never Yield, implementando en esta nueva entrega opciones multijugador cooperativas locales y para un solo jugador en las que los jugadores asumirán el papel de dos hermanos que compiten para salvar un reino y regresar a casa.
Neil Jones, también conocido como Aerial_Knight, es un pionero en la industria del juego que comenzó su andadura en 2012 debido a la falta de diversidad de oportunidades. Creó sus propios juegos para ofrecer nuevas perspectivas a los mercados desatendidos. Su viaje sirve de inspiración para aspirantes a desarrolladores y jugadores jóvenes al demostrar lo que uno puede lograr al forjar su propio camino en la industria.
Jones nos ha concedido unos minutos de su tiempo para compartirnos sus opiniones sobre los retos como desarrollador en solitario en una industria que cada día complica el desarrollo de videojuegos a los desarrolladores independientes y aprovechamos para que nos cuente detalles jugosos sobre el desarrollo del inminente lanzamiento de Aerial_Knight’s We Never Yield, sus fuentes de inspiración y sus planes para el futuro.
1.- El juego Aerial_Knight’s Never Yield fue muy bien recibido; ¿Cuál fue el mayor desafío al desarrollar Aerial_Knight’s We Never Yield sin ser repetitivo?
Aerial_Knight: El desarrollo de Aerial_Knight’s We Never Yield presentó dos desafíos importantes. Primero, tuve que adaptarme de ser un desarrollador en solitario a trabajar en equipo, lo que requirió que me tomara el tiempo para explicar detalladamente mis ideas y conceptos.
En segundo lugar, tuve que pasar de crear un personaje a crear varios, lo que duplicó con creces la carga de trabajo respecto al primer juego. Cada personaje requiere sus propios decorados de animación, atuendos y diálogos, todos los cuales fueron nuevos desafíos que tuve que afrontar.
2.- ¿Hubo alguna idea que quisieras implementar en Aerial_Knight’s Never Yield, pero por alguna razón tuviste que rechazarla y ahora tuvista la oportunidad de implementar en Aerial_Knight’s We Never Yield?
Aerial_Knight: En el primer juego, Never Yield, estaba limitado en muchos sentidos y tuve que sacrificar mecánicas y tiempo de diseño. Me hubiera encantado tener más batallas contra jefes y modos de desafío, los cuales estoy compensando aquí con el increíble tiempo de BetaJester. También estoy agregando más escenas y desarrollando las historias de fondo de los personajes.
3.- Para aquellos que jugaron Aerial_Knight’s Never Yield, ¿encontraremos alguna referencia o huevo de Pascua en Aerial_Knight’s We Never Yield?
Aerial_Knight: Los jugadores que experimentaron el primer juego reconocerán numerosas referencias y referencias a Never Yield, pero no es necesario que los nuevos jugadores jueguen el primer juego antes de sumergirse en este.
4.- ¿Qué tan accesible es Aerial_Knight’s We Never Yield para el jugador ocasional y qué tan desafiante será para el jugador incondicional?
Aerial_Knight: Aerial_Knight’s We Never Yield ofrece opciones de accesibilidad muy superiores en comparación con el primer juego, con numerosas configuraciones, moldes y estilos de juego para elegir.
Ojalá tuviera tiempo y recursos ilimitados para que el juego fuera accesible para todos, independientemente de sus necesidades. Aunque hice todo lo posible para incluir tantas opciones como fuera posible dentro del plazo establecido, espero que, si el juego tiene éxito, mi equipo y yo podamos revisarlo y agregar más funciones para garantizar que aún más jugadores puedan disfrutarlo.
5.- Aerial_Knight’s Never Yield recibió buenos comentarios, con Aerial_Knight’s We Never Yield ¿se incorporarán al juego algunas mecánicas de juego solicitadas por los fanáticos?
Aerial_Knight: Una de las principales razones por las que quería crear We Never Yield fue la abrumadora respuesta de apoyo que recibí, y creí que, con un presupuesto y un equipo pequeño, podría crear una continuación que fuera significativamente mejor.
Desde el lanzamiento del primer juego, he estado recopilando comentarios y tomando notas, y este juego se trata de abordar esos puntos y crear una secuela de la que los jugadores originales estarán orgullosos y sentirán que fueron escuchados. Realmente espero que aquellos que brindaron comentarios sobre el primer juego regresen para probar esta nueva versión y ver las mejoras por sí mismos.
6.- ¿Cuáles fueron algunos de los mayores desafíos que enfrentaste como desarrollador negro independiente al crear Aerial_Knight’s We Never Yield en medio de las dificultades económicas que sufre actualmente la industria del videojuego (despidos, cierres de estudios, etc)?
Aerial_Knight: Una de las razones por las que comencé a desarrollar mis propios juegos fue la sensación de que, en el fondo, a la industria nunca le importó la gente que hacía juegos fuera de los grandes nombres como Cliff Bleszinski y (Hideo) Kojima.
Aunque me entristece profundamente ver a muchos amigos enfrentando estos desafíos, me he concentrado en mi juego, lo que hizo difícil presenciar las cancelaciones y cierres diarios y semanales.
Fue surrealista e injusto ver a equipos y juegos innovadores ser los más afectados, lo que nos hizo retroceder significativamente. En una industria tan grande y rentable como la nuestra, uno esperaría más estabilidad y soporte en lugar de ver sufrir a los equipos creativos.
7.- Como nativo de Detroit, Michigan (EE.UU.), ¿puedes hablar sobre el proceso de tomar tu ciudad natal como inspiración para Aerial_Knight’s We Never Yield?
Aerial_Knight: Crear personajes negros y de Detroit es uno de los logros de los que más me siento orgulloso. Me he propuesto brindarles un rico trasfondo y una historia de desarrollo, que me resulta fácil de escribir porque estoy familiarizado con sus gestos, su idioma y su cultura.
Siendo yo mismo de Detroit, conozco los matices de la ciudad y su gente, lo que distingue a estos personajes. Aunque el nuevo juego tiene lugar fuera de Detroit, la influencia de la ciudad todavía se siente en todo el Reino Mágico que exploran los personajes. Estoy emocionado de compartir esta perspectiva única con los jugadores.
8.- ¿Estás considerando implementar una tabla de clasificación para los velocistas (speedrunners) en Aerial_Knight’s We Never Yield?
Aerial_Knight: La respuesta corta es no, no podría soportarlo y hacer algo a medias realmente no es mi estilo. La respuesta larga es agregar una tabla de clasificación clasificada no es una tarea sencilla. Si bien, muchos juegos lo han implementado con éxito, en realidad es un proceso complejo y doloroso que realmente odio. Sin embargo, si el juego resuena entre los jugadores y recibe un fuerte apoyo, estoy abierto a considerar actualizaciones y adiciones en el futuro.
9. El desafío del (primer) juego es excelente, pero algunos jugadores siempre buscan más. ¿Habrá coleccionables como desafío adicional?
Aerial_Knight: Los comentarios del primer juego mostraron que era demasiado fácil en algunos lugares, así que lo hemos tenido en cuenta. En el modo historia, hemos agregado opciones para aumentar o disminuir la dificultad. También hemos incluido episodios de desafíos que están bloqueados y son complicados, por lo que dudo que recibamos los mismos comentarios de los jugadores que buscan un desafío.
10.- ¿Planeas implementar actualizaciones de contenido post-lanzamiento de Aerial_Knight’s We Never Yield?
Aerial_Knight: Sí, pero aún estoy decidiendo cómo sería.
Gracias nuevamente a la editora Headup Games por brindarnos la oportunidad de charlar con Neil. ¡Estén atentos de Aerial_Knight’s We Never Yield, el próximo título narrativo de acción cooperativa llegará para PC, Xbox y PlayStation el próximo 16 de julio de 2024!
Ya está disponible una demo jugable gratuita en Steam.